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CLASSEMENTS ARBITRAIRES: LES PRINCIPAUX THEMES D'AVP
Pour cette première section, nous commencerons à classer le code source complet par thèmes dans le but d'en dégager une vue globale. De cette manière, nous serons capables de porter notre intention sur certaines parties du code, et j'espère que cela vous aidera à gagner du temps.
1) Les thèmes
Les thèmes que j'ai pris ici sont basés sur une étude globale du code source plus une simple constatation sur les jeux de tirs à la première personne bien connus tels que les séries Quake. Quelques parties peuvent sembler évidentes, mais nous verrons que des contraintes d'architecture faussent cette affirmation. Gardez juste à l'esprit que ce qui suit ne reflète pas nécessairement la structure du code source, mais un moyen d'organiser nos études.
Voici la liste des thèmes que nous utiliserons dans ce site:
- Le noyau de l'application
- Les librairies d'utilitaires
- Les codecs
- Les librairies de ressources
- Les menus
- La console
- Le HUD
- Le gameplay
Dans les paragraphes suivants, nous verrons chaque thème en détails.
2) Le noyau de l'application
Le noyau de l'application concerne principalement le code faisant le lien entre le système d'exploitation et le gameplay. Cela couvre:
- Les fonctions Windows :
| | la base de l'application au niveau système d'exploitation |
- Les fonctions DirectX :
| | l'interface basique avec le système d'exploitation et le gameplay |
- Les fonctions-mémoire :
| | la gestion de la mémoire du jeu pour trouver les bugs |
- Les fonctions de Débogage :
| | utilisées avec les fonctions-mémoire pour notifier les bugs d'application |
3) Les librairies d'utilitaires
Un ensemble de composants de programmation à utiliser pour n'importe quelles applications:
- Les Chaînes de caractères :
| | un composant "fait maison" commun pour les programmes C/C++ |
- Les Listes chaînées :
| | ou "comment éviter les tableaux", utilisées pour les objets liés dynamiquement |
- Les Tables de hâchage :
| | ou "comment trouver rapidement des objets en mémoire", utilisées dans beaucoup de jeux de stratégie |
4) Les codecs
Cela regroupe les différents codecs ou algorithmes spécialisés utilisés dans le jeu qui sont:
- Le codec Huffman :
| | utilisé pour compresser / décompresser les fichiers (comme winzip, winrar...) |
- L'algorithme MD5 :
| | utilisé pour produire les empreintes binaires de données telles que les messages réseau (vérifications de sécurité...) |
- Le codec Bink :
| | utilisé pour gérer les musiques et les animations en plein écran (séquences d'intro et le menu étrange dans AvP GE) |
- Le codec Smack :
| | utilisé pour gérer les musiques et les animations dans des endroits localisés dans les environnements 3D (communications des marines sur écrans dans AvP GE) |
5) Les librairies de ressources
Ce thème couvre l'interface entre le jeu et ses fichiers ressources, c-à-d:
- Les Modèles :
| | tous les objets 3D créés avec divers utilitaires |
- Les Images :
| | les images du jeu à intégrer en tant que textures |
6) Les menus
Chaque jeu possède des menus, donc cela se concentre sur:
- Le Menu principal :
| | l'interface principale avec le jeu, lisible par l'homme |
- Les Menus en cours de parties :
| | la version raccourcie du menu pendant une partie |
7) La console
L'utilitaire favoris des moddeurs dans les jeux en 3D, relatif au système ou au gameplay:
- Le noyau de la Console :
| | tout ce qui constitue ladite "console" |
- Les Commandes :
| | toutes les commandes console |
- Les Variables :
| | toutes les variables console |
8) Le HUD (Head Up Display)
Voici la partie d'écran du joueur où vous voyez votre état, couvrant:
- La Vie du joueur
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- L'armure du joueur
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- L'état/énergie des armes du joueur
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9) Le gameplay
Et finalement les parties les plus fun du jeu, qui sont:
- Le système d'IA :
| | l'Intelligence Artificielle pour les Personnages Non Joueurs (NPC en anglais) & objets |
- Le Moteur physique :
| | le système qui gère la gravité & les collisions |
- Les Armes :
| | le détail des armes tel que les types de balles, effets d'ouverture de feu, ... |
- Les Missions :
| | le système de buts des niveaux |
Maintenant que tout est - je l'espère - clair, vous devriez jeter un coup d'oeil aux sections "Les concepts d'AvP" et "Les thèmes & les concepts"
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