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L'AUTEUR

  COMMENCER AVEC LES SOURCES: INSTALLER LES SOURCES

Dans ce tutorial, je vais vous expliquer comment installer et gérer différent programmes afin de faire des modes pour AvP GE. Pas besoin d'experience en ce domaine: tout sera détaillé pour vous assurer que vous pouvez commencer vos parties de codage C/C++. Commençons:

1) Utilitaires requis

Afin de faire des modes pour AvP GE, vous aurez besoin de plusieurs utilitaires. Leur vocation est de vous permettre de créer votre propre application AvP. Pour cela, vous aurez besoin:
  • de Microsoft Visual C++ v.6.0 (ou 5.0 au moins), qui fait partie de Microsoft Visual Studio. Sa vocation est de vous fournir un moyen de compiler vos applications.
  • de MSDN (optionnel, mais recommandé), c'est la documentation complète pour Visual Studio, compilée sur des cd-roms utiles. Dedans, vous trouverez la documentation sur les fonctions C++ pour Visual C++ et des articles sur d'autres technologies. Notez qu'aucune autre documentation n'est fournie avec Visual C++.
  • du SDK DirectX 8.1, par exemple (ou 7.0 au moins), pour obtenir les librairies graphiques & sonores pour votre mod
  • du code source d'Aliens versus Predator, pour le noyau du moteur
  • des AvP Tools (optionnel), pour le pack complet des utilitaires que vous pouvez utiliser pour faire des modes
2) Où trouver ces utiltaires ?

Pour Microsoft Visual C++ et MSDN: je n'ai aucune idée où les trouver, depuis la sortie de .NET. Cependant, ce n'est PAS gratuit, mais je pense que c'est le meilleur choix pour les modes AvP.

Remarque: vous pouvez essayer de compiler avec DevCpp, un utilitaire gratuit que vous pouvez télécharger sur le net,
mais je ne sais pas si ça marchera. La seule chose que je sais est que vous avez besoin d'ajouter des modules pour prendre en charge DirectX... Peut-être que cela constituera un tutorial complet dans le futur...


Concernant le SDK DirectX: vous pouvez trouver la dernière version sur le site de Microsoft. Personnellement, j'utilise la version 8.1.

Finalement, vous aurez besoin de télécharger le code source d'AvP, que vous pouvez trouver ici ou vous pouvez obtenir les utilitaires complets sur AvPNews (si vous prenez uniquement le code source, vous ne pourrez pas faire de nouveaux niveaux, etc...).

Note: il existe 3 versions du code source d'AvP, d'après ce que j'ai pu voir. La première est packée dans le fichier "AvP version 116.zip", la seconde dans "AvP Version 116c.zip" et la dernière dans "avp_gold_source_116_1.zip". Tous ces packages sont contenus au sein de "avptools.zip". Ce que je sais est que les 2 premiers packages ne contiennent pas les librairies & les définitions de fonctions pour jouer les vidéos (et sont exactement les mêmes), ce qui n'est pas le cas du troisième package. En 2 mots: prenez le dernier si vous voulez ajouter des vidéos dans votre mod.

3) Installer les utilitaires

Maintenant, vous pouvez commencer à installer Visual C++. Vous pouvez le placer n'importe où dans votre pc, même dans le cas de multiples disques durs ou partitions. Je vous recommande juste de garder le nom du répertoire original lors de l'installation, à cause de MSDN et d'autres possibles utilitaires... Pour l'installation basique, prenez juste le répertoire "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio". Il n'y a rien d'inhabituel dans le processus d'installation. Même chose avec MSDN, qui devrait placer les fichiers dans le répertoire par défaut "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\MSDN98" (par exemple).

Pour l'installation de DirectX, vous pouvez décider de l'installer n'importe où, comme Visual C++. Quand vous l'installerez, vous serez sollicités à entrer le type d'installation: communément, il y a 2 versions du SDK, la première est la version basique qui est utilisée dans chaque réalisation de jeux, avec les options minimum dedans pour assurer une performance maximum. Le second type d'installation est celui de débogage, qui peut mettre à votre disposition des informations de débogages avancées sur vos applications, mais qui réduira leur performance. Je vous recommande d'installer le second type pour l'instant et lorsque vous aurez une application complète, vous pourrez la compiler avec le premier. Cependant, cela dépend de votre espace disque restant... Quand vous installerez le SDK, on vous demandera si vous voulez inclure les librairies DirectX dans Visual Studio: suivez ce choix afin de rendre les choses plus simples.

Pour le code source d'AvP , vous pouvez le déziper n'importe où dans votre disque dur: c'est ici que vous gérerez votre projet et compilerez vos applications pour AvP. Une chose importante à faire est de décocher l'attribut "lecture seule" pour tous les fichiers sous Windows, car vous ne pourrez pas modifier les sources. Concernant les autres utilitaires d'AvP GE, je vous recommande de lire le fichier "install_readme.txt" contenu dans l'archive et de suivre les instructions méticuleusement. La règle principale pour l'installation des AvP Tools est: respectez les répertoires. Pour plus d'explications, vous avez la "AvP Bible" dedans...

4) Préparer Visual Studio pour les projets AvP

Afin de faire marcher les sources d'AvP avec Visual Studio, vous devrez y apporter des modifications:
  • Cherchez le fichier "Psndproj.c" et replacez les lignes:
    strcat((char*)&soundFileName, ".SL");
    myFile = fopen(soundFileName,"rt");
    LOCALASSERT(myFile!=NULL);

    par

    strcat((char*)&soundFileName, ".SL");
    myFile = fopen(soundFileName,"rt");
    // LOCALASSERT(myFile!=NULL);

    Cela évitera un problème d'assertion locale avec le moteur du son.


  • Maintenant, cherchez le fichier "platform.h" et changez les lignes suivantes:

    #include "ddraw.h"
    #include "d3d.h"
    #include "desound.h"
    #include "dplay.h"
    #include "dinput.h"
    #include "dplobby.h"
    //#include "fastfile.h"

    en

    #include "ddraw.h"
    #include "d3d.h"
    #include "desound.h"
    #include "dplay.h"

    #define DIRECTINPUT_VERSION 0x0700

    #include "dinput.h"
    #include "dplobby.h"
    //#include "fastfile.h"

    seulement si la version de votre SDK DirectX est supérieure à 7.0: cela laissera DirectX "comprendre" que vous allez utiliser une version plus vieille des fonctions au sein d'AvP (originellement prévu pour DirectX 6).


Okay, maintenant, la dernière chose à faire est de configurer les options de projet dans Visual Studio:
  • Allez dans le menu Project > Settings..., puis sélectionnez Win32 Release en face de "Settings for:". Maintenant, allez dans l'onglet "Debug" et mettez les informations suivantes:


  • exécutable for debug session: votre chemin complet pour votre futur fichier .exe
    (ex.: C:\AvP_vc\AvP_Release.exe)
    Working directory: votre le chemin vers le jeu
    (ex.: C:\Program Files\Aliens versus Predator\)

  • La seconde chose à faire est de paramétrer le nom de fichier de votre futur exécutable. Allez dans l'onglet "Link" et dans "Output file name", mettez le même nom que vous avez entré auparavant (ex.: AvP_Release.exe). Ce nom est le fichier qui sera créé quand vous compilerez le code source avec le mode Win32 Release.


  • Finallement, vous allez vérifier que DirectX est bien configuré avec Visual Studio. Allez dans l'onglet C/C++ jetez un coup d'oeil à "Project Options". Vous devrez trouver "c:\mssdk\include": changez cela pour votre répertoire de SDK DirectX (dépendant de l'endroit où vous l'avez installé). Après cela, changez la liste "Category" pour "Preprocessor" et dans "Additional include directories", vérifiez que le chemin au répertoire est valide. Vous pouvez également trouver cela dans le menu Tools > Options... > Directories.

Vous avez configuré le projet pour le mode "Win32 Release", maintenant répétez ces 3 étapes pour les modes "Win32 Debug" et "Win32 Release For Fox". Nous verrons dans un autre tutorial à quoi tout cela correspond... Vous êtes maintenant prêt à compiler les sources.