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COMMENCER AVEC LES SOURCES: SELECTIONNER LES SOURCES UTILES D'AVP Dans ce court tutorial, je vais vous aider à nettoyer les fichiers sources d'AvP dans votre répertoire. Ceci est fait pour ceux d'entre vous qui sont quelque peu curieux quand à savoir quels fichiers sont ou non utilisés lorsque vous compilez l'application, mais le but principal de ceci est de vous donner une idée du passé d'AvP GE. 1) Les fichiers sources Quand vous jetterez un coup d'oeil au code source, vous trouverez différents répertoires avec plusieurs fichiers dedans: chaque fichier a un but et a été fait pour des étapes spécifiques dans la réalisation d'AvP, c-à-d les versions de démo, la version AvP, la version d'AvP avec patch, la version AvP Gold Edition ... Pendant toutes ces étapes, le moteur 3D a vu ses capacités améliorées, allant d'un rendu 3D écrit en langage Assembleur vers une interface DirectX en langage C/C++. Voici pourquoi certains fichiers ne sont plus utilisés aujourd'hui dans ce jeu, même s'ils sont inclus dans le package. Nous allons maintenant tout simplement voir ce que vous pouvez nettoyer à partir de cela... Note: ce tutorial a été fait dans l'expectative que vous désirez construire l'application dans le système d'exploitation Windows, avec DirectX. Pour ceux d'entre vous qui souhaitent modifier les sources pour un système d'exploitation basé sur Unix, vous pouvez avoir besoin des fichiers asm et du code source C qui prend en charge cela... 2) Destruction initialisée... nettoyons !!! Première règle lorsque vous voulez faire une telle manipulation: vérifiez que vous possédez une copie de sauvegarde des fichiers, avant de détruire quoi que ce soit: Répertoire: 3dc\avp\Comme vous l'avez vu, le portage d'AvP sous Linux devrait employer une large partie de ces fichiers afin d'éviter une architecture DirectX... Voici la fin de ce court tutorial: j'espère qu'il vous a appris un peu plus de choses sur le passé d'AvP: ce superbe jeu n'a pas été fait en une seule version, mais a enduré plusieurs évolutions pour coller aux différentes technologies. Voici pourquoi, même si le code de rendu 3D n'est pas le meilleur à l'heure actuelle, ce jeu n'est pas si obsolète: tous les concepts étaient présents (portage 3D, optimisations de code Asm vers DirectX, nouveaux systèmes de menus...), et c'est une raison pour laquelle j'apprécie ce jeu. |
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